Drasnien
wird gespielt nach dem

Mittenwalde
LARP-Regelwerk

Stand 2001

Wir danken unseren Freunden aus Flensburg herzlich, daß sie uns erlauben, ihr Regelwerk zu benutzen und für Drasnien zu modifizieren!!!

Das Originalregelwerk gibt es bei: Dirk Pähler
oder hier als PDF-Datei.
Wer PDF-Dateien nicht lesen kann, der bekommt hier die nötige Unterstützung.


Verändert wurden für Drasnien die Fertigkeiten und deren Kosten. Deshalb habe wir auf auf dieser Seite die komplette drasnische Fertigkeitentabelle veröffentlicht.

Pro Tag den euer Charakter überlebt hat erhaltet ihr 5 EP.


Meucheln - ein heikles Thema:

Jeder hat von ihnen gehört - jeder haßt sie: Die Langeweile-Meuchler. Die Idioten sterben einfach nicht aus, die Gründe wie Langeweile oder persönlichen Frust dazu benutzen, um die liebevoll erdachten und ausgestatteten Charaktere anderer Spieler grundlos auszulöschen. Zwar fliegt man für eine solche Tat erfreulicherweise aus jedem uns bekannten Spiel, aber offenbar reicht diese Drohung allein nicht aus, diese faulen Früchte unter den Spielern (und NSCs!) zu eliminieren.

Wir wollen denjenigen unter Euch, die den Beruf des Assassinen mit Ernsthaftigkeit ausüben möchten und sich ihrer Verantwortung gegenüber ihren Mitspielern bewußt sind (!), den Beruf nicht verbieten, doch möchten wir durch diese Veränderung im Regelwerk dazu beitragen, daß das Erlernen des Meuchelns logischer und damit schwieriger (und teurer!) wird.

Wir gehen davon aus, daß ein Berufs-Meuchler sein Handwerk versteht. Er besitzt sowohl den Stil, kühl und im Verborgenen zu arbeiten, als auch den Berufsethos, daß ohne vorherigen Auftrag ein Mord NICHT IN FRAGE KOMMT! Er ist kein Berufsanfänger (wir setzen Fähigkeiten in der eigenen Berufsgruppe von mindestens 20 Punkten voraus!), hat das nötige Wissen über den Aufbau des menschlichen Körpers erworben, um auch an gerüsteten Charakteren Schwachstellen zu finden (Heilkunde ist demnach ebenfalls eine Grundvoraussetzung!) und er weiß, wie man betäubt. Ein guter Meuchler ist - wenn er will - der Gilde bekannt und kann seine Aufträge auch durch die Gilde erhalten.

In Drasnien ist es nur zwei Berufsgruppen überhaupt möglich, das Meucheln zu lernen: Kriegern und Dieben.

Krieger verstehen sich von Berufswegen auf das Töten - für sie ist das Meucheln eine erlernbare besondere Feinheit ihres Handwerks.

Dieben ist die Fähigkeit des Schleichens und des heimlichen Agierens wohlvertraut, so daß auch sie in der Lage sind, das Meucheln zu erlernen.

Der über die Kehle geführte Dolch simuliert den Akt des Meuchelns. Der Meuchler hat eine Schwachstelle des Charakters gefunden (öffnung zwischen zwei Platten der Rüstung o.ä.) und zugeschlagen. Vergeßt also bitte alle Meuchelschutz-Halsbänder und ähnlichen Schnickschnack, der Hals ist lediglich Simulationszohne!

Gemeuchelte Charaktere sind nicht sofort tot, sondern haben 0 TP am ganzen Körper!!!!!

Läßt der Meuchler nun von ihnen ab, können sie, bei rechtzeitigem Eintreffen von Hilfe (bis zum Verbluten bleiben 10 Minuten Zeit!), gerettet werden.

Setzt der Meuchler allerdings noch einen Todesstoß, ist die Sache vorbei und der Charakter tot.



Geänderte Fähigkeitstabelle NEU!

Berserker

+1 Schutzpunkt im Kampf, keine Aufgabe oder Flucht möglich

15

Seelenschutz

kann nicht besessen oder geistig beeinflußt werden

50

Schutzpunkte

erster Punkt

15

 

zweiter Punkt

30

 

dritter und jeder weitere Punkt

50

Kampf mit zwei Waffen

Spieler muß es auch können !

10

Zweihänderkampf

darf Zweihandwaffen führen

10

Stangenwaffen

darf Stangenwaffen führen (s.u.)

10

Armbrust

darf Armbrüste benutzen (s.u.)

10

Waffenmeisterschaft

+1 TP mit gewählter Waffe (Vorraussetzung: 1 Con+, 2 Schutzpunkte+)

50

Taschendiebstahl

Beim Klauen gilt: Du kannst, was du kannst!

10

Beutelschneiden

Eine Wäscheklammer, am Beutelband angebracht, simuliert den Schnitt. Orga Bescheid sagen.

10

Schätzen

(Voraussetzung für Hehlerei!) Charakter erhält Liste mit Werten.

10

Fälschen von Münzen

stellt Falschgeld her und bringt es in Umlauf

10

Fälschen von Kunstgegenständen

kennt Merkmale berühmter Künstlerwerke und kann sie fälschen

10

Fälschen von Urkunden

versteht sich auf die Fälschung von Siegeln

10

Hehlerei

(Schätzen Voraussetzung!) Charakter ist ein in der Gilde be- und anerkannterHehler

10

Schlösser

Charakter versteht sich auf das Öffnen und Verschließen von Schlössern

10-100

Fesseln-Entfesseln

Charakter kennt eine MENGE Knoten!

10-100

Fallen

Charakter findet und entschärft Fallen

10-100

Gildekontakte

Charakter kennt wichtige Leute der "Zunft"

10-100

Immunität (Gift)

Immun gegen alle Gifte dieser Stärke

10-50

Immunität (Krankheiten)

Immun gegen alle Krankheiten

10-30

Feuer machen

darf Streichhölzer verwenden (kein Feuerzeug !)

5

Wunden verbinden

Stillen der Blutung

5

Heilkunde (Wunden)

siehe Heilung

20

Giftkunde

siehe Gift

10-100

Gift mischen

siehe Gift

10-100

Visionen

Charakter hat Visionen, Inhalt bestimmt SL

50

Sprachen

Muttersprache lesen und schreiben

10

 

Menschl. Sprechen/ lesen+schreiben

10/10

 

Zwergisch sprechen/ lesen+schreiben

10/15

 

Elfisch sprechen/ lesen + schreiben

20/20

 

Orkisch sprechen

10

Wissenschaften

Dämonologie

50

 

Geschichte und Sagen

20

 

Landeskunde (jeweiliges Land)

10

 

Drasnische Geschichte

10

 

Gesetzeskenntnis (Voraussetzung für Rechtskunde

10

 

Rechtskunde

20

 

Natürliche Kreaturen

10

 

Übernatürliche Kreaturen

30

 

Pflanzenkunde

5-20

Reparieren

Waffen und Rüstungen reparieren

20

Zaubertalent

erlaubt die Anwendung von Magie (siehe Magie) bis 50 Punkte Stärke

20

Bardenmagie

erlaubt die Anwendung von magischen Liedern (Lieder bei Silk)

10

Prüfung zum Magus minor

kostenlose Anwendung der gelernten Lehrlingszauber (s.u.)

10

Prüfung zum Magus maior

Sprüche müssen nicht mehr für den Tag festgelegt werden (s.u.) und es dürfen auch Zauber über 50 Punkten Stärke erlernt werden

20

Zusätzliche Magiepunkte

Zusätzliche Magiepunkte im Verhältnis 10:5 (maximal bis zur Höhe der gesamten bisher erlernten Zauber

5



Liste der geänderten oder hinzugefügten Fertigkeiten

Schlösser: Der Charakter besitzt je nach seiner Fähigkeit, Schlösser zu öffnen, einen oder mehrere Dietriche.

Beutelschneiden: Der Dieb simuliert den Schnitt durch das Beutelband durch das heimliche Anbringen einer Wäscheklammer. Danach sagt er der Orga Bescheid, die das Opfer über den Verlust seines Beutels informiert und diesen dem Dieb diskret zukommen läßt. Wer selbst eine Wäscheklammer an seinem Beutel entdeckt, ist bitte so ehrlich und liefert diesen freiwillig bei der Orga ab.

Taschendiebstahl: Du kannst, was du kannst, mein Freund. Erfolgreiche Jagd!

Schätzen: Der Charakter ist im Besitz eines guten Allgemeinwissens über den Wert der Dinge. Bei seltenen Dingen wie besonderen Schmuckstücken, hält er sie ans Licht (der Orga-Sonne) und erkennt dann ihren Wert.

Fälschen: Jeder Fälscher wird von uns mit nützlichen Informationen über die Details der echten Gegenstände ausgestattet. Das Fälschen selbst wird ausgespielt!

Hehlerei: Der Charakter ist in der Gilde bekannt und anerkannt als Hehler. Er wird als Kontakt an Diebe weiterempfohlen.

Fesseln/Entfesseln: Der Charakter kennt sich mit vielen Arten von Fesseln aus. Wer einen anderen Charakter mit der Fähigkeit "fesseln" arretiert, teilt diesem leise die Stärke seiner Fähigkeit in Punkten mit. Besitzt der Gefangene die Fähigkeit "Entfesseln" in gleicher oder größerer Punktezahl, kommt er frei.

Gildekontakte: Der Charakter kennt – je nach Punktzahl – wichtige bis sehr wichtige Leute in der Gilde.

Betäuben: Drei schnelle Schläge mit einer kernlosen Latexwaffe auf den Nacken, und das Opfer ist k.o.