Drasnien
Stand 2001
Wir danken unseren Freunden aus Flensburg herzlich, daß sie uns erlauben, ihr Regelwerk zu benutzen und für Drasnien zu modifizieren!!!
Das Originalregelwerk gibt es bei: Dirk Pähler
oder hier als PDF-Datei.
Wer PDF-Dateien nicht lesen kann, der bekommt hier die nötige Unterstützung.

Verändert wurden für Drasnien die Fertigkeiten und deren Kosten. Deshalb habe wir auf auf dieser Seite die komplette drasnische Fertigkeitentabelle veröffentlicht.
Jeder hat von ihnen gehört - jeder haßt sie: Die Langeweile-Meuchler. Die Idioten sterben einfach nicht aus, die Gründe wie Langeweile oder persönlichen Frust dazu benutzen, um die liebevoll erdachten und ausgestatteten Charaktere anderer Spieler grundlos auszulöschen. Zwar fliegt man für eine solche Tat erfreulicherweise aus jedem uns bekannten Spiel, aber offenbar reicht diese Drohung allein nicht aus, diese faulen Früchte unter den Spielern (und NSCs!) zu eliminieren.
Wir wollen denjenigen unter Euch, die den Beruf des Assassinen mit Ernsthaftigkeit ausüben möchten und sich ihrer Verantwortung gegenüber ihren Mitspielern bewußt sind (!), den Beruf nicht verbieten, doch möchten wir durch diese Veränderung im Regelwerk dazu beitragen, daß das Erlernen des Meuchelns logischer und damit schwieriger (und teurer!) wird.
Wir gehen davon aus, daß ein Berufs-Meuchler sein Handwerk versteht. Er besitzt sowohl den Stil, kühl und im Verborgenen zu arbeiten, als auch den Berufsethos, daß ohne vorherigen Auftrag ein Mord NICHT IN FRAGE KOMMT! Er ist kein Berufsanfänger (wir setzen Fähigkeiten in der eigenen Berufsgruppe von mindestens 20 Punkten voraus!), hat das nötige Wissen über den Aufbau des menschlichen Körpers erworben, um auch an gerüsteten Charakteren Schwachstellen zu finden (Heilkunde ist demnach ebenfalls eine Grundvoraussetzung!) und er weiß, wie man betäubt. Ein guter Meuchler ist - wenn er will - der Gilde bekannt und kann seine Aufträge auch durch die Gilde erhalten.
In Drasnien ist es nur zwei Berufsgruppen überhaupt möglich, das Meucheln zu lernen: Kriegern und Dieben.
Krieger verstehen sich von Berufswegen auf das Töten - für sie ist das Meucheln eine erlernbare besondere Feinheit ihres Handwerks.
Dieben ist die Fähigkeit des Schleichens und des heimlichen Agierens wohlvertraut, so daß auch sie in der Lage sind, das Meucheln zu erlernen.
Der über die Kehle geführte Dolch simuliert den Akt des Meuchelns. Der Meuchler hat eine Schwachstelle des Charakters gefunden (öffnung zwischen zwei Platten der Rüstung o.ä.) und zugeschlagen. Vergeßt also bitte alle Meuchelschutz-Halsbänder und ähnlichen Schnickschnack, der Hals ist lediglich Simulationszohne!
Gemeuchelte Charaktere sind nicht sofort tot, sondern haben 0 TP am ganzen Körper!!!!!
Läßt der Meuchler nun von ihnen ab, können sie, bei rechtzeitigem Eintreffen von Hilfe (bis zum Verbluten bleiben 10 Minuten Zeit!), gerettet werden.
Setzt der Meuchler allerdings noch einen Todesstoß, ist die Sache vorbei und der Charakter tot.
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Berserker |
+1 Schutzpunkt im Kampf, keine Aufgabe oder Flucht möglich |
15 |
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Seelenschutz |
kann nicht besessen oder geistig beeinflußt werden |
50 |
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Schutzpunkte |
erster Punkt |
15 |
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zweiter Punkt |
30 |
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dritter und jeder weitere Punkt |
50 |
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Kampf mit zwei Waffen |
Spieler muß es auch können ! |
10 |
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Zweihänderkampf |
darf Zweihandwaffen führen |
10 |
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Stangenwaffen |
darf Stangenwaffen führen (s.u.) |
10 |
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Armbrust |
darf Armbrüste benutzen (s.u.) |
10 |
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Waffenmeisterschaft |
+1 TP mit gewählter Waffe (Vorraussetzung: 1 Con+, 2 Schutzpunkte+) |
50 |
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Taschendiebstahl |
Beim Klauen gilt: Du kannst, was du kannst! |
10 |
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Beutelschneiden |
Eine Wäscheklammer, am Beutelband angebracht, simuliert den Schnitt. Orga Bescheid sagen. |
10 |
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Schätzen |
(Voraussetzung für Hehlerei!) Charakter erhält Liste mit Werten. |
10 |
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Fälschen von Münzen |
stellt Falschgeld her und bringt es in Umlauf |
10 |
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Fälschen von Kunstgegenständen |
kennt Merkmale berühmter Künstlerwerke und kann sie fälschen |
10 |
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Fälschen von Urkunden |
versteht sich auf die Fälschung von Siegeln |
10 |
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Hehlerei |
(Schätzen Voraussetzung!) Charakter ist ein in der Gilde be- und anerkannterHehler |
10 |
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Schlösser |
Charakter versteht sich auf das Öffnen und Verschließen von Schlössern |
10-100 |
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Fesseln-Entfesseln |
Charakter kennt eine MENGE Knoten! |
10-100 |
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Fallen |
Charakter findet und entschärft Fallen |
10-100 |
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Gildekontakte |
Charakter kennt wichtige Leute der "Zunft" |
10-100 |
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Immunität (Gift) |
Immun gegen alle Gifte dieser Stärke |
10-50 |
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Immunität (Krankheiten) |
Immun gegen alle Krankheiten |
10-30 |
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Feuer machen |
darf Streichhölzer verwenden (kein Feuerzeug !) |
5 |
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Wunden verbinden |
Stillen der Blutung |
5 |
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Heilkunde (Wunden) |
siehe Heilung |
20 |
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Giftkunde |
siehe Gift |
10-100 |
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Gift mischen |
siehe Gift |
10-100 |
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Visionen |
Charakter hat Visionen, Inhalt bestimmt SL |
50 |
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Sprachen |
Muttersprache lesen und schreiben |
10 |
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Menschl. Sprechen/ lesen+schreiben |
10/10 |
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Zwergisch sprechen/ lesen+schreiben |
10/15 |
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Elfisch sprechen/ lesen + schreiben |
20/20 |
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Orkisch sprechen |
10 |
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Wissenschaften |
Dämonologie |
50 |
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Geschichte und Sagen |
20 |
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Landeskunde (jeweiliges Land) |
10 |
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Drasnische Geschichte |
10 |
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Gesetzeskenntnis (Voraussetzung für Rechtskunde |
10 |
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Rechtskunde |
20 |
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Natürliche Kreaturen |
10 |
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Übernatürliche Kreaturen |
30 |
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Pflanzenkunde |
5-20 |
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Reparieren |
Waffen und Rüstungen reparieren |
20 |
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Zaubertalent |
erlaubt die Anwendung von Magie (siehe Magie) bis 50 Punkte Stärke |
20 |
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Bardenmagie |
erlaubt die Anwendung von magischen Liedern (Lieder bei Silk) |
10 |
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Prüfung zum Magus minor |
kostenlose Anwendung der gelernten Lehrlingszauber (s.u.) |
10 |
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Prüfung zum Magus maior |
Sprüche müssen nicht mehr für den Tag festgelegt werden (s.u.) und es dürfen auch Zauber über 50 Punkten Stärke erlernt werden |
20 |
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Zusätzliche Magiepunkte |
Zusätzliche Magiepunkte im Verhältnis 10:5 (maximal bis zur Höhe der gesamten bisher erlernten Zauber |
5 |
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Schlösser: Der Charakter besitzt je nach seiner Fähigkeit, Schlösser zu öffnen, einen oder mehrere Dietriche.
Beutelschneiden: Der Dieb simuliert den Schnitt durch das Beutelband durch das heimliche Anbringen einer Wäscheklammer. Danach sagt er der Orga Bescheid, die das Opfer über den Verlust seines Beutels informiert und diesen dem Dieb diskret zukommen läßt. Wer selbst eine Wäscheklammer an seinem Beutel entdeckt, ist bitte so ehrlich und liefert diesen freiwillig bei der Orga ab.
Taschendiebstahl: Du kannst, was du kannst, mein Freund. Erfolgreiche Jagd!
Schätzen: Der Charakter ist im Besitz eines guten Allgemeinwissens über den Wert der Dinge. Bei seltenen Dingen wie besonderen Schmuckstücken, hält er sie ans Licht (der Orga-Sonne) und erkennt dann ihren Wert.
Fälschen: Jeder Fälscher wird von uns mit nützlichen Informationen über die Details der echten Gegenstände ausgestattet. Das Fälschen selbst wird ausgespielt!
Hehlerei: Der Charakter ist in der Gilde bekannt und anerkannt als Hehler. Er wird als Kontakt an Diebe weiterempfohlen.
Fesseln/Entfesseln: Der Charakter kennt sich mit vielen Arten von Fesseln aus. Wer einen anderen Charakter mit der Fähigkeit "fesseln" arretiert, teilt diesem leise die Stärke seiner Fähigkeit in Punkten mit. Besitzt der Gefangene die Fähigkeit "Entfesseln" in gleicher oder größerer Punktezahl, kommt er frei.
Gildekontakte: Der Charakter kennt – je nach Punktzahl – wichtige bis sehr wichtige Leute in der Gilde.
Betäuben: Drei schnelle Schläge mit einer kernlosen Latexwaffe auf den Nacken, und das Opfer ist k.o.
